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Vida & Futuro
18.05.08 10

¿Por qué los buenos ya no son los protagonistas de los videojuegos?

nomoreheroes.jpg

No cabe duda de que los videojuegos han evolucionado con el paso del tiempo. Sin embargo, estos cambios no solo se han dado en el campo técnico -permiten al jugador mejores gráficos y sonido- sino también en los argumentos, que cada vez son más realistas, e incluso, como suele suceder en el cine, los protagonistas no necesariamente son héroes. Atrás quedaron juegos como Pac-man o Mario Bros, donde los héroes (siempre bonachones y con valores morales altos) debían vencer a los malos y salvar a la damicela en problemas. Hoy, juegos como No More Heroes o Grand Theft Auto tienen como protagonistas a delincuentes o personas muy violentas que deben cometer fechorías o asesinar gente para ganar el juego. Hoy hemos publicado una nota al respecto y un punto de vista muy interesante dirigido a los padres. ¿Será que los héroes buenos, generosos y solidarios ya no llaman la atención? ¿O será que no hay historias lo suficientemente atractivas para los héroes de antaño? ¿Ustedes qué opinan?

Bruno Ortiz B.

10 Comentarios

18.05.08

Según un reciente estudio efectuado por los investigadores de la Facultad de Salud Pública de la Universidad de Harvard, existen en el mercado una cantidad importante de videojuegos destinados a niños y adolescentes que contienen temas sexuales, expresiones groseras, imágenes violentas y otro tipo de temas relacionados con el consumo de alcohol y drogas, sin que esos contenidos estén especificados en las etiquetas de advertencia que, por ley, deben colocarse en las cajas que los contienen. Para llevar a efecto esta investigación se relevaron 396 juegos de video disponibles desde abril de 2001 y se examinaron al azar 81 de ellos. Las conclusiones resultaron más que categóricas: en el 98 por ciento de los videos aparecían contenidos violentos; a la vez, en un 42% se mostraban imágenes sangrientas; en un 27% se incluían contenidos sexuales; en otro 27% se utilizaba un lenguaje grosero; un 15% tenía drogas en su temática y un 7% poseía bromas de carácter insultante. En cuanto a las historias de los videojuegos, los investigadores observaron que en el 90% de los casos el jugador debe herir a alguien para ser recompensado y en un 69% el objetivo que se persigue es matar. Hace tres años, otra investigación de la misma universidad, que abarcó 55 videojuegos de los 672 catalogados para chicos mayores de 6 años, reveló que 3 de cada 5 juegos tenían un desarrollo o un final violento que incluía la muerte. Los temas vinculados con los contenidos de los videojuegos infantiles han despertado una gran preocupación en diferentes países alrededor del mundo.


La Unión Europea, por ejemplo, adoptó a mediados de 2003 un nuevo código de autorregulación para este tipo de juegos. Se le conoce por sus iniciales en Inglés: PEGI (Pan European Game Information) y su objetivo es que los consumidores, padres y educadores cuenten con una información que les permita saber qué van a encontrar, en cada caso, dentro de la caja. Asimismo, aquí en Estados Unidos se estableció a partir de 1994 la obligación de consignar en cada caja de videojuegos símbolos que indiquen a qué grupos de edad están dirigidos (más de 3 años y, sucesivamente, más de 7, de 12, de 16 y de 18 años). También es obligatoria la inclusión de iconos que permitan conocer qué elementos se van a encontrar en cada video: violencia, miedo, sexo, droga o discriminación.


Ese mismo estudio ha establecido que si bien el 66% de los padres sabe que hay filtros para impedir el acceso a determinados sitios —por ejemplo, a los sitios pornográficos—, en el 90% de los casos esos mecanismos de control no han sido instalados en los hogares. Los videojuegos pueden clasificarse en tres grandes géneros: los de estrategia, los de rol y los que plantean una situación de violencia, y proponen al jugador el papel de terrorista, policía o militar. Los especialistas en este tipo de entretenimientos señalan que si la violencia de los juegos crece es porque también está aumentando la violencia en la vida real. Por su parte, los psicólogos advierten que la hiperestimulación de la agresividad siempre alienta el desarrollo de conductas agresivas.


Publicado por: richardqt
18.05.08

LOS VIDEOJUEGOS, BUENOS PARA LA SALUD

El pasado mes de septiembre, in Madison Wisconsin –Estados Unidos-, más de cien asistentes analizaron durante dos días el uso de los juegos y las nuevas tecnologías en el ámbito sanitario. Este hecho ha permitido el desarrollo de más de 20 proyectos basados en el uso de tecnologías interactivas y emergentes orientados a incrementar la educación sobre la salud de la población, así como la de la práctica profesional clínica, incluyendo la prevención de enfermedades y lesiones. El evento ha sido desarrollado por la Serius Games Initiative y los detalles acerca del mismo pueden consultarse en www.seriousgames.org

Este es otro ejemplo del hecho de que ordenadores y videojuegos no han de considerarse solamente como herramientas de ocio. Existe un mercado en expansión para otro tipo de aplicaciones, no relacionadas con el ocio, entre una amplia gama de organizaciones y corporaciones. Por ejemplo, durante una conferencia celebrada con anterioridad en San José, California, el pasado marzo, se mostraron aplicaciones de “English Taxi�, creado por el Consulado Británico en Beijing, para la enseñanza y aprendizaje del chino.


JUGAR A LOS VIDEOJUEGOS INCREMENTA LA HABILIDAD VISUAL

Una reciente investigación americana, financiada por el Instituto Nacional de Salud del Gobierno de los Estados Unidos, muestra que los jugadores de videojuegos poseen mejores habilidades visuales que el resto de la población. Los investigadores Shawn Green y Daphne Bavelier compararon los resultados de una serie de test psicológicos, medidores de las habilidades visuales, obtenidos entre jugadores habituales de videojuegos, con aquellos obtenidos entre personas no jugadoras.

Dichos resultados mostraron que los jugadores habituales de videojuegos tenían mayor habilidad visual que los no jugadores, especialmente cuando se incrementaba el nivel de dificultad de los test. Los jugadores de videojuegos resultaron ser especialmente buenos a la hora de fijar detalles en escenarios confusos y demostraron ser más capaces de afrontar distracciones que la media.

Los investigadores han publicado sus resultados en la revista “Nature�. En el artículo explican cómo “el uso de videojuegos aumenta la capacidad de atención visual y de distribución espacial�.

Publicado por: muttley
18.05.08

No veo cuál es la sorpresa realmente, los juegos ahora son más desarrollados y el anti-héroe es un personaje que ha sido el verdadero protagonista en el cine hace años (Harry el sucio, Han Solo, Michael Corleone, etc) la TV (Jack Bauer, Dr House, Starsky & Hutch) e incluso la mitología (Ulises, Coyote, Arturo, etc) por años.

Lo que sucede es que la relación videojuego = niños es totalmente equivocada. Hay juegos para niños, donde las cosas son color de rosa, y hay juegos para jóvenes y adultos, al igual que en otros medios.

Publicado por: JL
19.05.08

Yo creo que no es bueno generalizar. Juegos hay para todas las edades, y tambien hay clasificaciones por edades y contenidos, que son tomados en cuenta en forma relativa. Ultimamente, como mencionas en este reportaje, estan saliendo varios juegos donde el protagonista adopta el rol de antiheroe, cambiando totalmente el angulo de percepcion clasico que tenemos del videojuego. Naturalmente, juegos como estos deben ser clasificados para que no caiga en manos de menores que piensen en esto como algo "normal", pues definitivamente comportamientos como estos no son aceptables bajo ningun punto de vista. En el otro extremo estan juegos como el Manhunt 2, donde cometer asesinatos es algo cotidianamente normal para el personaje principal del titulo. Hace unos dias vi la demo de un juego llamado "Overlord: Raising Hell", donde tu eres un señor del mal recien resucitado, y tienes un mentor que te enseña artes oscuras para levantar tus legiones del terror. Si bien el tono era algo comico al inicio, parece de que el tema del antiheroe se esta haciendose moda entre las casas de desarrollo de videojuegos. Esa es la novedad, y a muchos les gusta tomar ese papel, quiza por que pueden hacer algo que en la vida real no les esta permitido realizar. Nosotros como padres tenemos la responsabilidad de ver que juegos consumen nuestros hijos, y nada mejor que compartir ese tiempo con ellos, jugando juegos cooperativos que incentiven el trabajo en equipo, y buscando juegos que aumenten su creatividad, imaginacion y destreza.

Publicado por: Omar Aulestia
19.05.08

richardqt, qué tal, ¿podrías citar fuentes, por favor? La compra de videojuegos por parte de los padres demanda una conducta responsable. Desde hace unos años los estandares de clasificación de la ESRB se están volviendo más y más rigurosos, click aquí para más información.

Sí, de acuerdo con JL, no veo cuál es la sorpresa. Hay de todo. Para todos los gustos y todas las audiencias. Lo cierto es que cada vez hay más y más juegos que le gustarían muy poco a tu abuelita.

Interesante conocer que el 67% de la población estadounidense juega videojuegos y que la edad del videojugador promedio en dicho país es nada menos que 35 años y lleva jugándolos más de 12 años.

Si no te gustan los videojuegos, no tienes por qué jugarlos, mira tele o lee un libro. Y con respecto a qué videojuego comprarle a tu hijo de 6 años, usa tu criterio: prefiere comprar "Buscando a Nemo" a "El Destripador Salvaje". Si tanto te preocupa, se más responsable: supervisa y entérate del contenido del software antes de adquirirlo o permitirle a un menor jugarlo.

Otros datos interesantes de la Entertainment Software Association haciendo click aquí.

Publicado por: Frani
19.05.08

Como bien han dicho, en los videojuegos hay de todo, es más, creo que si hacemos una suerte de segmentación de todo el universo de personajes principales de los juegos de video actuales, no creo que sean los anti-heroes una mayoría. Creo que el tema esta en cómo estos juegos con anti-heroes son los más reconocidos por los medios, tanto por lo polémicos que puedan ser o por lo bien logrados que están, como GTA 4 por ejemplo en los dos casos; lo que haría de algun modo que se sienta que cada vez hay más juegos asi, pues son de los que más se habla. Por supuesto, nadie se va a quejar así nomás de la violencia en un juego de Mario o Zelda, incluso del mismo Halo cuyo personaje es por todos lados un héroe.

Creo que existe un miedo en la creencia que un videojuego nos "obliga" a hacer cosas de criminales, a tener actitudes violentas, cuando en realidad no es así necesariamente.

Ernesto

Publicado por: Ernesto Vergara
20.05.08

La razón seria porque inovación. El encasillamiento en solo Heroes daria como resultado un posible aburrimiento de los consumidores. Los antiheroes le dan una nueva perspectiva y un nuevo mercado para explotar también.

Publicado por: Zeth
20.05.08

Frani, creo que el problema no es que nosotros no somos capaces de discernir sobre "el bien y el mal" de los videojuegos, sino que, al igual que los dibujos animados, mucha gente piensa que por default los videojuegos son para niños, y no se ponen a pensar que hay juegos que no son apropiados para ellos y les dan total libertad para jugar cualquier cosa. Lo peor es que hay padres que si controlan a sus niños, pero si estos van a jugar a la casa del amiguito que no tiene restricciones... alli empiezan los problemas. Muchos de estos juegos tienen, como se menciona en otras fuentes, contenidos donde por lo menos se sugieren temas sexuales, alusion al consumo de alcohol y otras sustancias, ademas de que la violencia es el pan de cada dia. Ojo, que para nosotros, adultos responsables, puede parecernos que podemos manejar la interaccion con este tipo de juegos, pues tenemos cierto grado de madurez emocional, por lo que un juego asi no afectaria mucho en teoria. Pero en la practica, en mi opinion y haciendo de abogado del diablo, quiza haya personas que incluso siendo adultas, este tipo de juegos puede afectar su comportamiento cotidiano. Igual que las peliculas violentas. Pero por ver una pelicula donde ocurren asesinatos no me voy a convertir en criminal. Y por que me gusta ver programas musicales no significa que me vaya a poner a cantar. Creo que me sali mucho del tema. Pero lo cierto es que el hacer de malo les sirve a muchos como valvula de escape a esta realidad. Quiza como un second life, pero con otros objetivos. Y como mencionan, no son muchos los juegos de ese tipo, solo que el GTA IV ha batido records en ventas, no solo por el tipo de juego, sino por la polemica que ha levantado. La historia tambien es interesante, con un argumento creible muestra como una persona con una moral baja, trata de dejar su pasado atras y llega a buscar el sueño de vida americano, pero en el camino encuentra situaciones que lo empujan nuevamente al bajo mundo. Y ni que decir del modo online, donde puedes hacer vandalismo con tus amigos, urgh...

Publicado por: Omar Aulestia
21.05.08

Primero fue la televisión, luego los films Gore y finalmente ahora los videojuegos son la manera mas sencilla de culpar el comportamiento de los adoloscentes en nuestra sociedad, claro que la mayoría de los casos de extrema violencia sucede en Estados Unidos.
Felizmente todavía existen cientríficos que buscan la verdad y han probado que los games pueden ser positivos para la parte visual, o física como el Dance Dance o ahora el esperado Wii Fit.
En fin Nunca voy a dejar de decir (y escribir)que toda la vide he estado rodeado de videojuegos y no he matado a nadie.
También les comento que hace una semana en Parloteando (www.parloteando.com) hemos hablado sobre GTA IV y obviamente en JPjuegos.

Publicado por: juan pablo
26.05.08

Hola a todos:

En primer lugar sobre el primer análisis que hizo Richardqt, hay que tener en cuenta que esas son estadísticas de los Yunaites, ya que en nuestra realidad, aproximadamente un 20% de las personas se compran (o para sus hijos) una consola de videojuejos (lo que conlleva a comprar muchos cartuchos o discos con los juegos), placer que sólo se pueden dar algunos (sin mencionar el precio de los aparatos más modernos), el resto del 80% (que capaz puedan ser más) recurre a los consabidos "vicios" o cabinas públicas de internet, para disfrutar de cuanto título exista en el mercado, por lo que, hacer una apreciación de "los padres deben ver lo que compran" no es del todo cierto en nuestra sociedad, ya que los chicos (y viejos ya que recordemos que el auge del "vicio" es ochentero)preferirá lo que esté de moda.

Otro comentario anterior que dijo Omar Aulestia, es cierto, se "prenden" ahora todos los medios y las "asociaciones puritanas" para darle con todo al GTA IV, ya que ha batido records en ventas, con argumentos tales como "los videojuegos son los grandes culpables del libertinaje actual de los jóvenes", yo me pregunto ¿Acaso no se dieron cuenta cuando salio el primer GTA de cuál era su temática? ¿Dónde estaban cuando salieron los GTA II (Vice City) y III (San Andreas)? ¿No es acaso su política e ideosincracia "si esa cosa no es popular que siga pasando piola" o "si a nadie le interesa, no nos metamos ya que no nos hace publicidad"?. No creo que a un hijo, cuyos padres le han sabido inculcarle valores y decirle como es la vida realmente; por una serie o película de dos horas o por jugar un videojuego, vaya a cambiar radicalmente y mate a diestra y siniestra como en "Golden eye" o vaya a pisar perritos callejeros emulando a "Mario Bros" o salte del puente para "Comprobar la ley de la gravedad"; por favor señores, dedíquense mejor a predicar acerca de cómo se debe ser un buen padre o madre, antes de estar achacando a cualquier motivo, el error que han tenido al no saber educar a sus hijos.

Respecto a tu pregunta mi querido Juan Carlos (me excedí en lo anterior, pero era necesario) te diré que esto de "tomar el control" de los antiheroés o villanos del videojuego no es novedad. Si recordamos un poco, la compañía Nintendo lo hizo con los videojuegos de "Wario" (enemigo de Mario), "Mario Kart" en el que puedes manejar a Koopa o a la tortuga (enemigos también), Activision con su "Aeroacrobat" dio la posibilidad de manejar a su archienemigo en otro videojuego "Squirrel", Capcom con su "Ghouls & Ghost" sacó "Demon's Crest" donde daba la posibilidad de manejar al villano del primer juego en mención, "Residen Evil" da la posibilidad de jugar misiones con los villanos (léase agentes de Umbrella, Blizzard con su "Starcraft" te da la posibilidad de ser héroe o villano al mismo tiempo con los "Zergs o Protoss" , es decir, los creadores se han dado cuenta de que los villanos también tienen su fanaticada, y han visto un filón para poder explotarlo, aparte que también mucha gente prueba la sensación de ser el malo de la historia y lo encuentra muy divertido, lo que da una muy buena variante a las ya conocidas historias de superheroes con final feliz. La diferencia especial es que GTA explora casi todos (sino todos) los aspectos de la vida delincuencial, por lo que, aquí es normal que ocurran todo tipo de secuencias que hieren muchas suceptibilidades, sobre todo aquellas que nunca han probado un videojuego. Así que no creo que esto finalice, sino que aparecerán más videojuegos con temáticas similares...Nos vemos!

Publicado por: Anonymous

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ACERCA DEL AUTOR

Bruno Ortiz B.

Soy periodista. Me inicié en la profesión trabajando en las primeras versiones de la web de El Comercio y desde finales del 2006 trabajo en la sección Vida y Futuro de la edición impresa del diario. En esta nueva etapa, este blog se dedicará a la difusión de temas relacionados con la Tecnología, principalmente para el usuario final. Habrán novedades, lanzamientos, debates... pero lo que busco, sobre todo, es mucha interacción con ustedes. Las sugerencias e ideas siempre serán bien recibidas.

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